FighterFactory是一款MUGEN人物制作软件,通过对人物的模型、技能进行更改,也是常常用来制作2d游戏MOD的软件,诸如dnf的一些技能或者人物模型都可以使用这款软件进行更改,通过FighterFactory用户可以制作人物补丁,还能设置游戏人物语言、伤害数值等基础功能,软件操作简单,常被用做游戏人物制作的入门软件。
基本简介
首先,Mugen的发音为“mūgěn”,Mugen简单的来说就是“一款格斗游戏编辑器”,时至今日已经有无数的作者通过Mugen制作出了成千上万的人物、场景、画面包等,所以很多人误认为是一款游戏。
M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用c语言与Allegro程序库开发的免费的2d格斗游戏引擎(只作为个人爱好者使用,非专业引擎),目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本。MUGEN在日文中有“无限”的意思,本身即是一个开放的平台,目前以格斗类游戏角色对战为主要和常用功能,既适合AI观战,也适合手操对战。MUGEN给予了不同系统的人物共有的一个平台。狭义的MUGEN即是指代由Elecbyte小组开发的一款软件,可由各人喜好搭载制作不同的格斗游戏人物对战。
使用方法
一、下载打开软件,首先定义你的人物角色或者招式名称
二、就比如要创造一个招式,可以先用颜色表对其进行修改,让技能在游戏中显得更加厉害。
三、用PS制作接下来的所有技能帧,将其导入,然后使用动画功能进行调整,从而制作成一个连贯的动画。
参数说明
HitDef
[State???]
type=HitDef
attr=arg1,arg2
定义一个人物的攻击.如果人物的攻击判定框和对手的存在判定框重叠,并且在这个时候有HITDEFSTATE被定义,指定事件就会发生.这是个相对复杂,但是很常用的STATE.
一个HitDef只对一个攻击有效.想在一个动作里连续有多次攻击,必须用多个trigger引发多次HITDEFSTATE.
必要参数:
attr=hit_attribute(string)
这是攻击的属性.用于检测这个攻击是否直接打到对手,它的格式:
attr=arg1,arg2
其中:
-arg1是"S","C"或者"A".类似StateDef里的"statetype",
说明这个状态是站着,蹲着或者是直接攻击.
-arg2是2个字母.
第一个字母是"N"(普通),"S"(特殊),或者"H"(无敌),
第2个字母是"A"(直接攻击),"P"(发射道具),或者"T"(抓投).
hitflag=hit_flags(string)
这个参数用于控制对手被攻击以后的动作(受创后仰姿势)和能否被追打.
hit_flags是可以包含下列字母的字符串:
"H"--上段,"L"--下段"A"--空中."M"--中段,相当与“HL”
"F"--坠落追打,如果有这个字母将可以追打到被攻击后飞到天上的对手.
"D"--地面追,如果有这个字母将可以追打到被攻击后倒地的对手.
还有2个可以选用的字符是"+"和"-".
如果有"+"那么攻击只在对手处于gethitstate时有效
这常用于第一下没有击中后面的都不会影响对手的连续动作.
如果有"-"那么攻击只在对手不在gethitstate时候有效
这常用于抓投和其他动作(下面这句不明白什么意思)
和其他你在攻击状态时不希望对手被其他攻击打到的时候用。
例如自己在抓投对手的准备姿势中防止被对手打到而破坏了抓投.
"+"和"-"不能同时用
如果省略这个参数,默认为"MAF".
guardflag=hit_flags(string)
这个参数用于检测对手的姿势能否防御住这个攻击.
hit_flags可以是下列字符的组合:
"H"上段,"L"下段或者"A"空中."M"中段,相当于"HL".
affectteam=team_type(string)
team_type说明哪个队的人物可以被击中:
B两队(全部人物)
E敌方
F友方(你的队友).
默认为E.
animtype=anim_type(字符串)
anim_type说明对手被攻击以后的受创animation,对应5000以后的ANIM。
可以从"light","medium","hard","back","up"或者"diagup"中选择
前3个从字面意思就可以明白,是受轻、中、重攻击.
"Back"是对手被绊倒.
"Up"是对手打的被垂直飞起,
"DiagUp"是对手被打到向斜后起,最后头着地.
默认为"Light".
air.animtype=anim_type(string)
类似上一个animtype,不过是在对手跳在空中的时候起作用.
默认也是"Light".
fall.animtype=anim_type(string)
同上,在对手在被击后飞在空的时候起作用。如果省略则同air.animtype,
比如air.animtype是"up"这个也会是UP,air.animtype省略则这个就是"light"
priority=hit_prior(整数),hit_type(字符串)
hit_prior说明攻击的优先次序.同时出手的优先高的攻击会比优先低的攻击先打到对手.
有效的hit_prior值为1-7.默认是4.
hit_type,说明双方在同样的hit_prior优先级同时击中对手的时候如何反应,可以是:
Dodge,Hit,Miss
效果如下:
Hitvs.Hit:双方都被打
Hitvs.Miss:是Hit的被打,是Miss的没打中
Hitvs.Dodge:都不被打
Dodgevs.Dodge:都不被打
Dodgevs.Miss:都不被打
Missvs.Miss:都不被打
(注意miss和dodge的不同)
注意即使都不被打,各自的HitDefs仍然是有效的.
damage=hit_damage,guard_damage(int)
hit_damage是对手被打受到的伤害值即掉多少血.
guard_damage是对手防住这个攻击的话受到的伤害值.
2个省略的话默认都是0
pausetime=p1_pausetime,p2_shaketime(int)
这个参数是描述双方在这次攻击打到时的停顿时间.
p1_pausetime是自己的人物攻击打中时的停顿时间,单位是game-ticks.
p2_pausetime是对手被被打中后,向后滑移前的震动时间
省略的话默认是0,0
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