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FighterFactoryv1.0.12中文免费版

FighterFactoryv1.0.12中文免费版

软件大小:2.5M软件版本:简体

软件类别:游戏工具系统平台:WinAll,

安全检测:无插件360通过腾讯通过金山通过瑞星通过

  FighterFactory是一款MUGEN人物制作软件,通过对人物的模型、技能进行更改,也是常常用来制作2d游戏MOD的软件,诸如dnf的一些技能或者人物模型都可以使用这款软件进行更改,通过FighterFactory用户可以制作人物补丁,还能设置游戏人物语言、伤害数值等基础功能,软件操作简单,常被用做游戏人物制作的入门软件。

FighterFactory

基本简介

  首先,Mugen的发音为“mūgěn”,Mugen简单的来说就是“一款格斗游戏编辑器”,时至今日已经有无数的作者通过Mugen制作出了成千上万的人物、场景、画面包等,所以很多人误认为是一款游戏。

  M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用c语言与Allegro程序库开发的免费的2d格斗游戏引擎(只作为个人爱好者使用,非专业引擎),目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本。MUGEN在日文中有“无限”的意思,本身即是一个开放的平台,目前以格斗类游戏角色对战为主要和常用功能,既适合AI观战,也适合手操对战。MUGEN给予了不同系统的人物共有的一个平台。狭义的MUGEN即是指代由Elecbyte小组开发的一款软件,可由各人喜好搭载制作不同的格斗游戏人物对战。

使用方法

  一、下载打开软件,首先定义你的人物角色或者招式名称

  二、就比如要创造一个招式,可以先用颜色表对其进行修改,让技能在游戏中显得更加厉害。

  三、用PS制作接下来的所有技能帧,将其导入,然后使用动画功能进行调整,从而制作成一个连贯的动画。

参数说明

  HitDef

  [State???]

  type=HitDef

  attr=arg1,arg2

  定义一个人物的攻击.如果人物的攻击判定框和对手的存在判定框重叠,并且在这个时候有HITDEFSTATE被定义,指定事件就会发生.这是个相对复杂,但是很常用的STATE.

  一个HitDef只对一个攻击有效.想在一个动作里连续有多次攻击,必须用多个trigger引发多次HITDEFSTATE.

  必要参数:

  attr=hit_attribute(string)

  这是攻击的属性.用于检测这个攻击是否直接打到对手,它的格式:

  attr=arg1,arg2

  其中:

  -arg1是"S","C"或者"A".类似StateDef里的"statetype",

  说明这个状态是站着,蹲着或者是直接攻击.

  -arg2是2个字母.

  第一个字母是"N"(普通),"S"(特殊),或者"H"(无敌),

  第2个字母是"A"(直接攻击),"P"(发射道具),或者"T"(抓投).

  hitflag=hit_flags(string)

  这个参数用于控制对手被攻击以后的动作(受创后仰姿势)和能否被追打.

  hit_flags是可以包含下列字母的字符串:

  "H"--上段,"L"--下段"A"--空中."M"--中段,相当与“HL”

  "F"--坠落追打,如果有这个字母将可以追打到被攻击后飞到天上的对手.

  "D"--地面追,如果有这个字母将可以追打到被攻击后倒地的对手.

  还有2个可以选用的字符是"+"和"-".

  如果有"+"那么攻击只在对手处于gethitstate时有效

  这常用于第一下没有击中后面的都不会影响对手的连续动作.

  如果有"-"那么攻击只在对手不在gethitstate时候有效

  这常用于抓投和其他动作(下面这句不明白什么意思)

  和其他你在攻击状态时不希望对手被其他攻击打到的时候用。

  例如自己在抓投对手的准备姿势中防止被对手打到而破坏了抓投.

  "+"和"-"不能同时用

  如果省略这个参数,默认为"MAF".

  guardflag=hit_flags(string)

  这个参数用于检测对手的姿势能否防御住这个攻击.

  hit_flags可以是下列字符的组合:

  "H"上段,"L"下段或者"A"空中."M"中段,相当于"HL".

  affectteam=team_type(string)

  team_type说明哪个队的人物可以被击中:

  B两队(全部人物)

  E敌方

  F友方(你的队友).

  默认为E.

  animtype=anim_type(字符串)

  anim_type说明对手被攻击以后的受创animation,对应5000以后的ANIM。

  可以从"light","medium","hard","back","up"或者"diagup"中选择

  前3个从字面意思就可以明白,是受轻、中、重攻击.

  "Back"是对手被绊倒.

  "Up"是对手打的被垂直飞起,

  "DiagUp"是对手被打到向斜后起,最后头着地.

  默认为"Light".

  air.animtype=anim_type(string)

  类似上一个animtype,不过是在对手跳在空中的时候起作用.

  默认也是"Light".

  fall.animtype=anim_type(string)

  同上,在对手在被击后飞在空的时候起作用。如果省略则同air.animtype,

  比如air.animtype是"up"这个也会是UP,air.animtype省略则这个就是"light"

  priority=hit_prior(整数),hit_type(字符串)

  hit_prior说明攻击的优先次序.同时出手的优先高的攻击会比优先低的攻击先打到对手.

  有效的hit_prior值为1-7.默认是4.

  hit_type,说明双方在同样的hit_prior优先级同时击中对手的时候如何反应,可以是:

  Dodge,Hit,Miss

  效果如下:

  Hitvs.Hit:双方都被打

  Hitvs.Miss:是Hit的被打,是Miss的没打中

  Hitvs.Dodge:都不被打

  Dodgevs.Dodge:都不被打

  Dodgevs.Miss:都不被打

  Missvs.Miss:都不被打

  (注意miss和dodge的不同)

  注意即使都不被打,各自的HitDefs仍然是有效的.

  damage=hit_damage,guard_damage(int)

  hit_damage是对手被打受到的伤害值即掉多少血.

  guard_damage是对手防住这个攻击的话受到的伤害值.

  2个省略的话默认都是0

  pausetime=p1_pausetime,p2_shaketime(int)

  这个参数是描述双方在这次攻击打到时的停顿时间.

  p1_pausetime是自己的人物攻击打中时的停顿时间,单位是game-ticks.

  p2_pausetime是对手被被打中后,向后滑移前的震动时间

  省略的话默认是0,0