cryengine5是一款游戏引擎工具,用于游戏制作,为用户带来了虚拟现实vr游戏制作功能,是众多游戏开发商实现游戏开发的重要工具,有需要的赶快下载吧!
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5.6音频升级预览
音频正在CRYENGINE5.6中推进。找出你需要知道的。
CRYENGINE5.6很快就要推出了,整个引擎有超过1000个变化。引擎向前迈出的这一大步将为您提供更多的动力,并使您的工作流程更快、更容易。今天我们采访了音频总监弗洛里安·富斯林、首席音频软件工程师托马斯·沃伦津和初级音频设计师卢卡斯·凯尔,了解更多关于该引擎的音频改进。
嘿,伙计们!告诉我们关于音频和CRYENGINE的推进。
Florian:我们非常兴奋的一个特性是CRI/ADX2中间件的集成。CRYENGINE与音频中间件无关,我们希望我们的用户能够灵活和自由地选择他们用来创建音频的软件。我们从SDLMixer、Wwise和FMODStudio开始,但是我们总是希望扩展可用音频中间件集成的调色板。CRI/ADX2在音频领域享有盛誉,在日本、韩国等亚洲国家广受欢迎。如果您的团队熟悉CRI/ADX2,那么过渡到CRYENGINE非常容易,我们非常高兴能够支持使用该软件的音频同事。
您能解释一下新的实时ACE编辑反馈实现是什么吗?
Thomas:这个特性允许用户在ACE的右窗格中预览中间件事件,而不需要首先将其连接到相应的触发器。
弗洛里安:ACE会主动扫描中间件中的更改,所以您永远不必离开沙箱。它简化了工作流,并允许在运行时对更改进行即时测试。
Thomas:这是我们希望提供即时更新工作流的又一个步骤,这将提高使用CRYENGINE的音频管道进行即时反馈的总体便利性。
当涉及到音频时,你对引擎还有什么感到兴奋的?
Florian:使用CRYENGINE5.6,我们将发布一个HRTF空间化插件,为你的游戏提供双耳音频体验,这将为玩家提供更高程度的沉浸感。
Lukas:与头部相关的传递函数(简称HRTF)定义了声波在到达内耳之前是如何受到听者身体的影响的,这使得我们的大脑能够准确地分辨出声音的来源。HRTF插件通过根据音频源相对于侦听器的方向延迟和过滤音频源,并为每个ear生成单独的音频流来模拟这一点。其结果通常被称为双耳音频。
通常要获得更好的本地化结果需要更强的过滤,这最终会降低音频质量,因此我们开发CrySpatial的方法是确保良好的、有竞争力的本地化,同时仍然保证为听众提供高质量的音频。
Thomas:通常来说,CRYENGINE5.6中的音频附带了无数的修复、优化和更小的特性,这些特性甚至不在开发路线图中,但都是一般的生产增强。有一些特定的特性,比如ADX2实现,但是总体目标是提高稳定性、可靠性以及与用户和工作流的通信。在代码方面,我们还对音频代码进行了大规模的整合、清理和现代化,不过,自然地,这些工作的大部分对非编程用户是不可见的。
弗洛里安:还有很多。我们很兴奋许多新的音频组件即将到来Schematyc和即将到来的音频试听功能将在CRYENGINE5.7!音频听觉功能是一种方法,为音频设计师预览复杂的星座数据,这通常需要一个游戏编码设置,一个层次的逻辑,或运行的游戏,这些星座可能会发生。假设您正在开发一款赛车游戏,并且想要预览您的汽车在特定情况下的声音。例如,如果下雨或不特定的氛围可能玩,或者一定比例的车受损,左前轮胎吹,发动机在一定的转速运行,这些国家都可以快速且方便地设置和预览在一个地方使用辅助工具,这将为所有支持的中间件来工作。看这个空间!
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